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人文讲坛第319期——日本的电子游戏和玩具的传统
作者:柯梦        编辑:研究生会        发布时间:2019-10-21        来源:AG真人国际         点击:

2019年1019日星期六晚8时,逸夫人文楼B6016会议室,公司聘请东京大学美学艺术学教授吉田宽为公司客座教授,副经理黄晓华教授为其颁发聘书。聘任仪式结束,吉田宽教授为学院同学带来了主题为日本的电子游戏和玩具的传统”的讲座

吉田宽教授本次演讲内容是对日本电子游戏及玩具的研究。讲座依照研究内容分为两大部分:一是以任天堂公司为例,呈现日本电子游戏的发展历程;二是对“游戏空间”概念的阐释。

首先,吉田宽教授以1983年为界,通过直观图片,为大家展现了红白机诞生以前及以后的日本电子游戏发展史。吉田宽教授说,早在明治时期,任天堂公司就制作了围棋、歌留多纸牌等游戏。到了上世纪六十年代,任天堂又开发了“恋爱测试机”、“棉花糖机”等调动五感的电子游戏,其宗旨是让家族成员在游戏中体验到乐趣。1983年红白机诞生后,任天堂公司与时俱进,创造出了“大金刚”、“超级马里奥兄弟”这样的充分考虑到当时日本人生活习惯的新游戏。任天堂对这些游戏的手柄进行了改革,使其与当时日本人的生活起居和游戏姿势相适应。

随后,吉田宽教授将日本和欧美的游戏机进行了对比,并由此归纳出任天堂公司设计游戏的宗旨:游戏的本质是享受乐趣,体验快乐。

讲座的第二大部分是阐释“游戏空间”的概念。丹麦一位学者曾将游戏空间分为三个层次:3D虚拟空间,屏幕空间和游戏者空间。吉田宽教授认为,随着电子游戏的发展,“游戏者空间”越来越受到重视,这直接扩大了用户的范围——以前不喜欢玩电子游戏的大龄妇女也成为了任天堂的用户。

讲座临近尾声时,吉田宽教授为大家总结了任天堂公司的一贯宗旨:注重物质性、身体性和家庭内部的互动,以及巧妙地调用五感。

讲座的最后,梁老师对本次讲座进行了生动总结:游戏其实也是美育的一种方式,它和我们的文学艺术一样,重视情感的体验和表达。


吉田宽,京都立命馆大学尖端科学研究科教授;东京大学文学部、大学院准教授,音乐学家。主要研究方向:美学、感性学、表象文化论。主要论文著作:《近代德国的民族自我主体性与音乐<音乐之国德意志>的表现思想史的考察》《瓦格纳的“德意志”:超政治的民族与自我主体性》《“音乐之国德意志”的系谱学研究》全3卷《绝对音乐的美学与分裂的“德意志”(20世纪)》等。


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